Würfelspiele

Chikago

Regeln
Da die Regeln von der Spielrunde abhängen oder auch kneipenspezifisch variieren können, empfiehlt es sich, zuvor Einigung zu erzielen.
Es wird gelost, wer beginnt, da der Beginner einen nicht zu unterschätzenden Vorteil hat. Die Einser zählen entweder 1 oder 100, Sechser zählen entweder 6 oder 60, alle anderen Augenzahlen zählen normal. Mit den drei Würfeln darf maximal dreimal gewürfelt werden. Wenn der Erste einer Runde nach seinem ersten Wurf die Würfel liegen lässt, darf jeder in der Runde ebenfalls nur ein Mal würfeln. Wenn er nach dem zweiten Wurf aufhört, dürfen die Nachfolger auch höchstens zweimal den Würfelbecher umdrehen.
Nach einem Wurf darf man einen oder mehrere Würfel rauslegen. Es gibt keinen Zwang, Würfel rauszulegen, aber was einmal gelegt wurde, darf nicht mehr in den Becher zurück. Der Spieler, der beginnt, entscheidet, wie gewertet wird, ob Einser 100 und Sechser 60 oder Einser 1 und Sechser 6 wert sind, und ob hoch oder tief gewertet wird, d.h. ob die anderen höher oder tiefer würfeln müssen, um den Wurf zu übertreffen, denn jeder Nachfolgende muss stärker würfeln als sein Vorgänger. Der Beginner kann auch sagen Sechser zählen 60, aber Einser zählen 1, z.B. dann, wenn er keine Einser aber eine 6 gewürfelt hat.
Erzielt man im ersten Wurf zwei Sechsen, so kann man diese in eine 1 umwandeln. Eine 6 wird also auf die 1 gedreht, die andere 6 muss zurück in den Becher. Der höchste Wurf sind drei Einser. Dieser Wurf heißt Chikago und hat sofort gewonnen. Der Glückliche steigt meist aus der Runde aus und hat mit dem weiteren Ausspiel des Verlierers (der in der Kneipe oft eine Runde zu begleichen hat) nichts mehr zu tun.
Regelvariante („Bayerisches Chikago“)
Struktur und Ziel des Spiels
Gespielt wird von beliebig vielen Spielern. Ziel des Spiels ist es im Wesentlichen, nicht zu verlieren, um so der Pflicht zu entgehen, für alle Spieler eine Runde zu bezahlen. Spielmaterial sind drei Würfel und ein Würfelbecher. Es wird mit Bierfilzen gespielt. In der ersten Spielphase erhält der jeweils schlechteste Spieler einer Spielrunde einen Bierfilz, bis alle Bierfilze verteilt sind. In der zweiten Phase darf der jeweils beste Spieler einer Runde einen Bierfilz ablegen. Wer als letzter Spieler noch einen Bierfilz hat, verliert.
Würfelwerte
Es zählen:
„1“ immer für „einhundert“
„2“, „3“, „4“ und „5“ immer ihren jeweiligen Wert, also zwei, drei, vier und fünf
„6“ immer für „sechzig“.
Zwei Sechser können zu einer „1“ umgedreht werden, wobei der zweite Würfel wieder in den Becher gelangt (für einen weiteren Wurf) ODER zwei 6er werden als „hundertzwanzig“ gezählt und liegengelassen.
Drei Einser auf einen Wurf zählen als „Chikago“ oder „Chick“ und haben zur Folge, dass der Spieler, der ihn erzielt hat, sofort aus dem Spiel ist (d. h., er muss auf jeden Fall nicht die Runde zahlen!). Die Bierfilze (siehe unten), die er bis zu diesem Zeitpunkt eventuell schon gesammelt hat, werden aus dem Spiel genommen.
Drei Einser auf mehreren Würfen zählen 300 und können nur mit ein „Chick“ überboten werden.
Zeigt von drei Würfeln keiner eine 1 oder eine 6, ist es ein „Fish“, also das niedrigste, das es gibt.
Würfelt man drei Sechser, werden diese zu zwei Einsern umgewandelt und der verbliebene Würfel gelangt erneut in den Becher.
Wichtig ist im Spiel vor allem die Regel „Mit ist Shit“, was bedeutet, dass das Würfelergebnis des Spielers, der „tief“ ist (siehe dort), auf jeden Fall ÜBERboten werden muss, würfelt man nur dasselbe Ergebnis, ist man selbst „tief“. Auf diese Weise bietet sich die Möglichkeit, sogar mit einem „Fish“ durchzukommen, wenn nur einer der folgenden Spieler ebenfalls nur einen „Fish“ würfelt.
Spielablauf
Es wird ausgewürfelt, wer beginnt. Der erste Spieler hat die Möglichkeit, bis zu dreimal zu würfeln. Ziel ist, ein möglichst hohes Ergebnis mit möglichst wenigen Würfen zu erreichen. Einer können stehen gelassen werden, andere Würfel können wieder in den Becher. Meint man, ein Ergebnis erwürfelt zu haben, das einfach zu unterbieten ist (weil es so hoch ist), gibt man den Becher mit den Würfeln an den linken Sitznachbarn mit dem aktuellen Spielstand. Hierbei wird angegeben, was „hoch“ ist und mit wievielen Würfen das Ergebnis errungen wurde, beispielsweise „hundertdreiundzwanzig auf zwei sind hoch“, was bedeutet: der Spieler hat mit zwei Würfen das Ergebnis „123“ erwürfelt (z. B. mit zwei Sechsern und einer 3). Der darauffolgende Spieler MUSS nun ebenfalls zweimal würfeln. Was er bei seinem ersten Wurf erzielt, ist im Grunde egal, wichtig ist nur, dass er nach dem ZWEITEN Wurf mehr stehen hat, als sein Vorgänger. Unterbietet er das, was „hoch“ ist, ist sein Ergebnis „tief“, überbietet er es, ist das Ergebnis des ersten Spielers „tief“. Im Beispiel würde der zweite Spieler 204 würfeln (z. B. durch zwei Einser und eine 4) und somit wären die 123 des ersten Spielers „tief“. Würde er beispielsweise einen „Fish“ würfeln, wäre „Fish auf zwei tief“. So geht es reihum, immer muss dem nächsten Spieler angesagt werden, was „tief“ ist, was also übertroffen werden muss. Haben alle gewürfelt, erhält derjenige Spieler einen Bierfilz, der in der Runde das niedrigste Ergebnis erzielte, an dem also quasi das „tief“ hängengeblieben ist. Der Spieler, der den Bierfilz nehmen musste, legt für die nächste Runde vor. So wird weitergespielt, bis alle Bierfilze (von denen einer mehr im Spiel ist als Mitspieler teilnehmen) verteilt sind. Nun müssen alle Spieler, die mindestens einen Bierfilz haben, sich an der zweiten Runde beteiligen, bei der die Filze „runtergespielt“ werden; wer zu diesem Zeitpunkt ohne Bierfilz ist, ist hier aus dem Spiel. Beim Runterspielen beginnt der Spieler mit den meisten Filzen, haben mehrere Spieler gleich viele, wird mit einem Würfel ausgewürfelt, wer anfängt. Auch jetzt geht es darum, das höchste Ergebnis mit den wenigsten Würfen zu erzielen. Der kleine Unterschied ist nur, dass nicht der, der am Ende der Runde „tief“ ist, bestraft wird, sondern dass der, der „hoch“ ist, belohnt wird, indem er einen Bierfilz abwerfen darf. Sobald nur noch ein Spieler übrig ist, der einen oder mehrere Bierfilze besitzt, hat dieser verloren und muss eine Runde spendieren.
Grundlegende taktische Erwägungen
Bei genauerer Betrachtung ist der einzige Punkt im Spiel, an dem Taktik eine Rolle spielt, der erste Wurf. Die Zahl der folgenden Würfe ist ja dann vorgegeben, wodurch hier das Glück entscheidet. Die folgenden taktischen Überlegungen sind daher nur für den Vorlegenden von Belang
je größer die Runde, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, mit einem „Fish auf 1“ durchzukommen
Ergebnisse mit einer 1 auf einen Wurf sind rein statistisch meistens ausreichend, „auf zwei“ lässt man hingegen selten einen oder zwei 1er liegen, vielmehr strebt man dann einen „Chick“ an
beim Runterspielen: bei mindestens einer 1 im ersten Wurf in aller Regel „auf 1“ weitergeben
Regelvariante („Tschigg“)
In der Schweiz ist dieses Spiel unter dem Namen „Tschigg“ verbreitet. Vor allem bei der Verteilung der Bierfilze (auch „Bierdeckel“) gibt es Abweichungen. So ist die Anzahl Bierdeckel im Spiel stets durch die Formel 2 · n − 1 bestimmt (n ist dabei die Anzahl Spieler). In der ersten Spielphase erhält immer der schlechteste Spieler pro Runde einen Bierdeckel. In der zweiten Phase darf jeweils der beste Spieler dem schlechtesten Spieler einen Bierdeckel abgeben. Spieler die in der zweiten Phase ohne Bierdeckel sind, haben gewonnen und verlassen das Spiel. Verlässt ein Spieler das Spiel, reduziert sich die Soll-Anzahl der Bierdeckel um zwei (es gilt immer 2 · n − 1). In den nächsten Runden wird jeweils ein Bierdeckel des besten Spielers aus dem Spiel entfernt bis die Soll-Anzahl erreicht ist.
Oft findet man auch Varianten in denen es erlaubt ist, rausgelegte Würfel beim dritten Wurf wieder in den Becher zurückzunehmen.Auch hier empfiehlt es sich, sich vor dem Spiel zu einigen.

 

Paschen

Paschen von frz. Passe-dix, Knobeln, Knöcheln, Knockeln oder einfach Würfeln ist eines der ältesten und verbreitetsten Hasardspiele und wird mit einem Becher (Würfelbecher) und drei Spielwürfeln in verschiedenen Varianten gespielt.
Die folgende Beschreibung stützt sich auf Pierers Universal-Lexikon von 1857 bis 1865 und das Brockhaus Konversationslexikon von 1894 bis 1896. Dieselbe Regel findet sich in Friedrich Antons Encyklopädie der Spiele von 1889 unter dem Namen Elf hoch. Elf hoch mit drei Würfeln wird auf der Liste verbotener Spiele des k.u.k. Justizministeriums von 1904 angeführt.
Die Regeln
Ein Spieler, der Bankhalter, setzt einen bestimmten Betrag (das Banco), die anderen Spieler setzen dagegen.
Möchte ein Spieler alleine einen Einsatz in der Höhe der Banksumme tätigen, so ruft er „Banco“, die Einsätze der übrigen Spieler werden sodann zurückgewiesen.
Will niemand Banco spielen, so darf die Vorhand, das heißt der Spieler zur Rechten des Bankhalters, als erster setzen.
Setzen die Gegenspieler insgesamt mehr als in der Bank liegt, so werden die überschüssigen Einsätze zurückgewiesen. Setzen die Gegenspieler jedoch insgesamt weniger als in der Bank liegt, so wird der überschüssige Betrag dem Bankhalter zurückerstattet.
Sind die Einsätze gemacht, so wirft der Bankhalter drei Würfel.
Wirft der Bankhalter elf oder mehr Augen, so gewinnt der Bankhalter, davon leitet sich der französische Name passe-dix (dt. überschreite zehn) ab.
Wirft der Bankhalter zehn oder weniger Augen, so gewinnen die Gegenspieler im Verhältnis 1:1
(vgl. die Wetten auf Big und Small bei Sic Bo).
Manchmal wird so gespielt, dass Würfe mit drei verschiedenen Augenzahlen nicht gewertet und wiederholt werden.
Verliert der Bankhalter, so muss er die Bank an seinen rechten Nachbarn abgeben; es sei denn, er hat ein Tripel (Jungfernpasch) geworfen, in diesem Fall darf der Bankhalter, wenn er möchte, ein neues Banco setzen und die Würfel behalten.
Gewinnt der Bankhalter, so darf er weiterhin die Bank halten, aber vorläufig nichts daraus entnehmen, es sei denn, er hat mit einem Tripel gewonnen. Gibt er jedoch die Bank ab, so gehört der Bankinhalt natürlich dem Bankhalter.
Die Abwicklung der Wetten ist derjenigen beim Baccara chemin de fer, Hazard bzw. dem privaten Craps sehr ähnlich.

 

Schocken

Das Schocken ist ein besonders im Westfälischen und im Rheinischen beliebtes Würfelspiel, das gerne in Kneipen als Trinkspiel von mindestens zwei Spielern gespielt wird. Dabei ist es üblich, dass der Verlierer eines Spiels die nächste Runde Bier bezahlt. In Hessen ist dieses Spiel auch unter dem Namen Jule, in Niedersachsen auch als Mörkeln oder Knobeln, in Schleswig-Holstein und Hamburg als Maxen und in der Städteregion Aachen als Meiern (nicht zu verwechseln mit Mäxchen) bekannt. Der Spiegel bezeichnet es als das Würfelspiel des Reviers.

Anleitung
Die Spielweise ist von Region zu Region unterschiedlich, daher wird an dieser Stelle nur eine von beliebig vielen Varianten näher beschrieben. Abweichungen, sofern bekannt, sind als Ergänzung in Klammern hinzugefügt.
Vorbereitung / Spielmaterial

Schockbesteck mit 13 Strafsteinen, darunter der größere Markierungsstein der 1. Hälfte
Jeder Spieler erhält einen Würfelbecher und drei sechsseitige Würfel. Weiterhin benötigt man für die Verteilung der „Strafpunkte“ 13–17 Spielsteine oder auch Bierdeckel, sowie idealerweise einen zusätzlichen, andersartigen Markierungsstein, welcher im Saarland als Huub bezeichnet wird (häufig ein halber, durchgebrochener Bierdeckel). Letzterer wird dafür verwendet, den Verlierer der ersten Hälfte zu markieren. Häufig kommt ein sogenanntes Besteck zum Einsatz, das aus den Spielsteinen sowie einer Vorrichtung zu ihrer Aufbewahrung besteht.

 
Struktur des Spiels
Ein gesamtes Spiel besteht aus zwei Hälften, bei Bedarf einem zusätzlichen Finale, einer Art Stechen, sofern die Hälften von zwei unterschiedlichen Spielern verloren wurden. Eine Hälfte oder auch das Finale besteht aus mindestens einer, meistens jedoch mehreren, Spielrunden und ist dann beendet, sobald einer der Spieler sämtliche Spielsteine gesammelt hat. Dieser Spieler hat damit diesen Teil des Spieles verloren.
Verliert ein Spieler beide Hälften einer Runde nennt man das in der Regel einen Blattschuss. In Bremen/Niedersachsen nennt man dies gerne einen „Glatten Gang“. An der Mosel ist dies als GD (Grande Durchmarsch) bekannt, im Sauerland nennt man es “Doppeladler“.
Spielablauf einer Hälfte oder des Finales
In einer einzelnen Runde wird reihum gewürfelt. Sie wird von dem Spieler begonnen, der die vorangegangene Runde verloren hat. Wird das Spiel frisch gestartet, kann durch einfaches Auswürfeln entschieden werden, wer anfängt. Der erste Spieler kann nun, nachdem sämtliche Spieler ihren ersten Wurf getätigt haben, ohne dabei ihren Würfelbecher umzudrehen, bis zu insgesamt dreimal würfeln. Dabei ist, unabhängig von der Anzahl der Würfe, entscheidend, dass der jeweils zuletzt getätigte Wurf der nachfolgenden Spieler vom Becher verdeckt bleibt. Dies ist für den ersten Spieler nur für den evtl. dritten Wurf verbindlich. Entscheidet sich also der erste Spieler dafür, den ersten Wurf „stehen zu lassen“, ist für die übrigen nicht ersichtlich, welche Augenzahlen sich unter ihrem eigenen Becher verbergen. Die vom ersten Spieler vorgegebene Anzahl der Würfe ist für alle weiteren Mitspieler verbindlich und darf in dieser Runde nicht mehr überschritten werden.
Entscheidet sich der erste Spieler nach dem Betrachten seines ersten Wurfes dafür, weiter zu spielen, ist es seine freie Entscheidung, ob, und wenn ja, welche und wie viele Würfel er auf dem Tisch stehen lässt, um nach seinem letzten Wurf einen möglichst hohen Gesamtwurf zu erhalten. Ist sein Becher zum dritten Mal umgedreht oder hat er vorzeitig entschieden, dass sein Gesamtwurf ihm genügt, ist der nächste Spieler an der Reihe. Sofern nicht ein einziger Wurf die Vorgabe ist, dreht dieser nun seinen Becher um und betrachtet seinen ersten Wurf. Danach erfolgt der Ablauf analog zum ersten Spieler, bis die Runde mit dem letzten Wurf des letzten Spielers beendet ist.
Abschließend wird der Reihe nach „aufgedeckt“ und geprüft, welcher Spieler den jeweils höchsten bzw. niedrigsten Wurf insgesamt hat. Bei Übereinstimmungen gilt der spätere Wurf der Runde als „nachgelegt“ (oftmals angewandte Redewendung hier: „Mit ist Schitt“) und somit als geringwertiger (es sei denn er schafft den selben Wurf in mit weniger Würfen). Nun bestimmt der höchste Wurf, welche Anzahl von Strafpunkten (vgl. Tabelle unten) der Spieler mit dem niedrigsten Wurf erhält. Dabei wird, solange noch Spielsteine im ursprünglichen Stock vorhanden sind, aus ebendiesem verteilt, danach erhält der Verlierer einer Runde seine Strafsteine vom entsprechenden Gewinner. Die erhaltenen Strafsteine legt der entsprechende Spieler offen vor sich ab. Sind nicht mehr genügend Steine im Stock oder beim Gewinner verfügbar, so erhält der Verlierer lediglich sämtliche Steine, die noch vom Gewinner vergeben werden können.
Eine Ausnahme stellt dabei der so genannte Schock Aus (1,1,1 – s. Tabelle) dar, bei dem der Verlierer sofort sämtliche Strafsteine erhält und damit die Hälfte oder das Finale verloren hat.
Sind aus dem Stock sämtliche Spielsteine verteilt, müssen nur noch diejenigen Spieler die Hälfte zu Ende spielen, die bereits Strafpunkte gesammelt haben.
Das Finale wird nur von den betroffenen zwei Spielern ausgespielt.

Bewertung der Würfe
Bei der Bewertung der Straßen gibt es mehrere Varianten: im ersten Fall sind sie aufsteigend sortiert (2,3,4 höher als 1,2,3 usw.), im zweiten Fall sind alle Straßen gleichwertig. Hinzu kommt die Variante, bei der die zuerst gewürfelte Straße höher gewertet wird. Verbreitet ist auch die Variante, dass die Wertigkeit der Straße sich danach richtet, mit welchem Wurf sie erzielt wurde. (Straße im ersten Wurf ist höher als Straße im zweiten Wurf)
In einigen Regionen wird der Wurf 4,2,1 als Jule oder auch scharfe Sieben bezeichnet. Er wird in der Wertigkeit zwischen Schock-Sechs und Schock-Aus eingereiht und mit sieben Strafsteinen bewertet.
Nach den Standardregeln ist der 2,2,1 der schlechteste Wurf. Ihm kommen jedoch regional unterschiedlichen Bedeutungen zu. In der Umgebung von Trier, wo er die Hille genannt wird, muss ein Spieler, der ihn „Hand“ wirft sofort eine Runde ausgeben. In anderen Regionen gilt die 2,2,1 als Neuner, der als zweithöchster Wurf eingeordnet und mit neun Strafsteinen bewertet wird. Im westfälischen Raum wird dieser Wurf in einigen Regionen auch als „Siebener“ (sieben Strafsteine) und der Wurf 3,3,1 als „Achter“ (acht Strafsteine) bewertet. Im ostwestfälischen Raum wird dieser Wurf auch als „Nutte“ bezeichnet und mit neun Strafsteinen bewertet.
Regionale Unterschiede bestehen bei der Bewertung, wenn in einer Wurfrunde als höchster Wurf ein Schock 2 und dazu noch ein General gewürfelt wurden. Je nach Regelauslegung wird der General als höherer Wurf gewertet, da er einen Wert von drei Spielsteinen besitzt (im Vergleich zu den zwei Spielsteinen des Schock 2).
Im westfälischen Soest gibt es eine verschärfte Form des „Schockens oder Knobelns“, der sogenannte „Bördeschock“. In Abänderung der normalen Regeln dürfen hier Sechsen gesammelt und in späteren Würfen ggf. bei Erreichen von zwei oder drei Sechsen zu einer bzw. zwei Einsen gedreht werden. Zusätzlich darf sogar im dritten und eigentlichen letzten Wurf auch dann noch gedreht werden, wenn in diesem Wurf mindestens zwei Sechsen gewürfelt wurden. Dadurch kann es im Extremfall sogar passieren, dass bis zu 5 Mal gewürfelt werden kann. Diese Regeln und noch einige weitere kleinere Regeländerungen führen zu einem rasanten Tempo und deutlich schnellerem Ende des Spiels.
Wurfart
Würfe, die ohne das Herauslegen eines oder mehrerer Würfel zustande gekommen sind, werden als Hand-Würfe bezeichnet. Straßen und Generäle gelten oft nur als solche, wenn sie als Hand-Wurf erreicht wurden. „Zusammengewürfelte“ Straßen und Generäle werden dann wie ein einfacher Wurf behandelt und gezählt. Vielerorts wird ein Schock-Aus-Hand (auch Naturschock) höher bewertet als ein Schock-Aus, der durch Herauslegen von Würfeln entstanden ist.
Beim blinden Wurf kann der Spieler, der den Wurf vorlegt hat, vor dem Heben des Bechers „blind“ ansagen. Ist dies geschehen, so wird der höchste erzielte Wurf mit der doppelten Anzahl an Strafsteinen bewertet.
Handhabung der Würfel
Vielfach darf von zwei Sechsen eine zu einer Eins umgedreht werden, sofern beide Sechsen in einem Wurf erzielt wurden und der Wurf nicht der letzte des Spielers war. Die zweite Sechs muss dann für den nächsten Wurf wieder in den Becher. Analog gilt bei drei Sechsen aus einem Wurf, dass diese zu zwei Einsen umgedreht werden können.
Vielerorts dürfen einmal herausgelegte Würfel nicht in derselben Wurfrunde wieder zurück in den Würfelbecher. Verbreitet ist ebenfalls die Regel, dass lediglich Einsen herausgelegt und danach nicht wieder in den Becher gelegt werden dürfen.
Lässt ein Spieler seine Würfel fallen, wird dies meist mit dem Verlust einer Spielrunde oder dem Ausgeben einer Getränkerunde (im Rheinland meist Schnapsrunde) bestraft. In manchen Regionen wird dies mit einer vereinbarten Anzahl von Steinen (meist 2) bestraft.
Quelle: wikipedia

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